एमएमओ शैली सिर्फ गेम नहीं बनाती है-यह पूरी दुनिया का निर्माण करती है । वर्षों से, सैकड़ों डेवलपर्स परिदृश्य डिजाइन कर रहे हैं, कक्षाएं निर्धारित कर रहे हैं, युद्ध प्रणालियों को कॉन्फ़िगर कर रहे हैं, और ग्राफिक्स और ऑनलाइन वास्तुकला में लाखों का निवेश कर रहे हैं । हर प्रोजेक्ट रिलीज करने के लिए जीवित नहीं रहता है । कुछ गायब हो जाते हैं, केवल अवधारणा कला, तकनीकी प्रोटोटाइप और समुदाय की कड़वी उम्मीदों को पीछे छोड़ते हैं । हर परित्यक्त एमएमओ गेम के पीछे दर्जनों समाधान, सैकड़ों घंटे और लाखों खोए हुए डॉलर हैं । आइए नीचे इन परियोजनाओं की बात करते हैं ।
टाइटन: महत्वाकांक्षाएं जो वजन नहीं उठा सकती थीं
बर्फ़ीला तूफ़ान ने 2000 के दशक के मध्य में टाइटन को लॉन्च किया, जिसकी सफलता के बाद अगला मील का पत्थर बनाने की उम्मीद थी वारक्राफ्ट की दुनिया । डेवलपर्स ने परियोजना में एक भविष्य की दुनिया के तत्वों को शामिल किया है, एक दोहरी पहचान प्रणाली (दिन में एक साधारण व्यक्ति और रात में एक सुपरहीरो), एक अनुकूलित युद्ध प्रणाली और वैश्विक पीवीपी यांत्रिकी । मंच को उच्च उपयोगकर्ता घनत्व और क्रॉस-सर्वर घटनाओं के लिए डिज़ाइन किए गए एक अद्यतन इंजन का उपयोग करना था ।
टीम 140 लोगों तक बढ़ गई है । बजट 70 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक है । सात साल के काम के बाद, स्टूडियो ने परियोजना को रोक दिया । कारण एक वैचारिक मृत अंत है । बहुत जटिल आंतरिक तर्क ने संतुलन को नष्ट कर दिया । मैकेनिक आपस में भिड़ गए । बहुआयामी कौशल प्रणाली को अनुकूलित नहीं किया जा सका । केवल अवधारणा का कंकाल बना रहा-यह वह था जिसने ओवरवॉच का आधार बनाया । परित्यक्त एमएमओ गेम शायद ही कभी सामग्री को दूसरा जीवन देते हैं, लेकिन टाइटन एक अपवाद था ।
सदाबहार अगला: क्लासिक्स को नष्ट करना
सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट (बाद में डेब्रेक) ने एवरक्वेस्ट नेक्स्ट को प्रतिष्ठित फ्रैंचाइज़ी के पुन: लॉन्च के रूप में घोषित किया । डेवलपर्स ने अपना मुख्य ध्यान दुनिया की प्रक्रियात्मक पीढ़ी और पर्यावरण की विनाशकारीता पर स्थानांतरित कर दिया । खिलाड़ियों को मानचित्र की स्थलाकृति को प्रभावित करने, संरचनाओं का निर्माण करने और वास्तविक समय में किले को नष्ट करने का अवसर मिलेगा । वर्ग प्रणाली में 40 से अधिक विशेषज्ञताएं शामिल थीं । मॉब की कृत्रिम बुद्धि ने उपयोगकर्ताओं के कार्यों पर प्रतिक्रिया व्यक्त की । दृश्य शैली ने गतिशील वातावरण में प्रतिपादन की सुविधा के लिए शैलीकरण और विस्तार के बीच संतुलन की मांग की ।
2016 तक, स्टूडियो ने विकास करना बंद कर दिया था । इसका कारण इंजन की तकनीकी अनुपलब्धता है । एमएमओ सर्वर आर्किटेक्चर के साथ प्रक्रियात्मक पीढ़ी के संयोजन ने महत्वपूर्ण बग बनाए हैं । आंतरिक परीक्षणों पर भी प्रदर्शन 20 एफपीएस से नीचे गिर गया । एवरक्वेस्ट नेक्स्ट इतिहास में अवास्तविक अवसरों के प्रतीक के रूप में नीचे चला गया है ।
अंधेरे की दुनिया: पिशाच रहस्यवाद ऑनलाइन
सीसीपी गेम्स ने 2006 में अंधेरे की दुनिया विकसित करना शुरू किया । खेल एक ही नाम के टेबलटॉप आरपीजी के ब्रह्मांड पर आधारित था, जिसमें पिशाच, वेयरवोल्स और जादूगरों के गुट शामिल थे । परियोजना का मुख्य ध्यान सामाजिक यांत्रिकी में स्थानांतरित हो गया: प्रभाव प्रबंधन, कुलों के बीच साज़िश, गहरी राजनीतिक पदानुक्रम ।
गेमप्ले में न्यूनतम पीवीई और अधिकतम भूमिका निभाने वाला कामचलाऊ व्यवस्था शामिल थी । दुनिया के भीतर की हर क्रिया ने पर्यावरण को प्रभावित किया । सीसीपी ने स्थायी मौत के यांत्रिकी को लागू करने की मांग की, जहां एक चरित्र को मारने से शहर के राजनीतिक मानचित्र पर असर पड़ेगा । आठ साल के विकास और व्हाइट वुल्फ प्रकाशन के साथ विलय के बाद, परियोजना जमी हुई थी । इसका कारण विचार का अपर्याप्त मुद्रीकरण है । खिलाड़ी युद्ध यांत्रिकी की प्रतीक्षा कर रहे थे, और विकास सामाजिक संपर्क के डिजाइन पर आराम कर रहा था । तकनीकी कारणों से परित्यक्त एमएमओ गेम दुर्घटनाग्रस्त हो गए — वैचारिक त्रुटियां भी परियोजनाओं को बर्बाद कर देती हैं ।
प्रोजेक्ट कोपरनिकस: द अनडिस्क्लोज्ड यूनिवर्स 38 स्टूडियो
38 स्टूडियो और उद्योग के दिग्गजों की एक टीम ने अमलूर ब्रह्मांड के राज्यों के आधार पर एक एमएमओ के रूप में प्रोजेक्ट कोपरनिकस विकसित किया । शीर्षक के राज्य के समर्थन से लॉन्च किया गया था रोड आइलैंड । ग्राफिक्स का उद्देश्य उच्च स्तर के विस्तार के लिए है, शैलीगत रूप से वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट के करीब है । ईएनटी सबसे ज्यादा बिकने वाले फंतासी लेखक आरए सल्वाटोर द्वारा बनाया गया था । खेल के अंदर एक लचीली वर्ग प्रणाली, क्वेस्ट और अद्वितीय गुटीय विकास यांत्रिकी की योजना बनाई गई थी ।
स्टूडियो बंद होने से दो महीने पहले गेम ने पहला ट्रेलर दिखाया । इसका कारण फंडिंग गैप था । राज्य को ऋण 75 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक हो गया । बीटा परीक्षण चरण के बिना विकास बंद हो गया । प्रोजेक्ट कोपरनिकस इतिहास में सबसे महत्वाकांक्षी क्राउडफंडिंग विफलताओं में से एक बन गया है ।
एलीरिया का इतिहास: वादे बनाम वास्तविकता
सोलबाउंड स्टूडियो ने एमएमओ की एक नई पीढ़ी का वादा करते हुए किकस्टार्टर पर 8 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक जुटाए । परियोजना में मूल यांत्रिकी शामिल थी: पात्रों की उम्र बढ़ने, वास्तविक परिणामों के साथ मृत्यु, पीढ़ियों का परिवर्तन, राज्यों और क्षेत्रों का गतिशील गठन । खिलाड़ी को शारीरिक स्थिति, संसाधनों, जलवायु और जनसांख्यिकी पर नजर रखनी थी । यांत्रिकी ने पीवीई और पीवीपी को समग्र क्षेत्र प्रबंधन संरचना में एकीकृत किया ।
समुदाय 2019 में पहले अल्फा बिल्ड की उम्मीद कर रहा था, लेकिन स्टूडियो ने केवल एक तकनीकी डेमो जारी किया । पारदर्शिता की कमी, देरी और उत्पाद फोकस में बदलाव की शिकायतों के कारण परियोजना का पतन हुआ । 2020 में, सोलबाउंड के संस्थापक ने विकास की समाप्ति की घोषणा की, और फिर अपने खर्च पर आंशिक बहाली की घोषणा की । यह परित्यक्त एमएमओ खेलों में से एक है जिसने उपयोगकर्ताओं से बहुत अधिक आक्रोश और कानूनी कार्रवाई को उकसाया है ।
एमएमओ परियोजनाओं को रद्द करने के कारण
परित्यक्त एमएमओ गेम एक भी गलती के कारण गायब नहीं हुए । अधिक बार यह समस्याओं का एक सेट था: प्रबंधन, प्रौद्योगिकी, बाजार, डिजाइन । प्रमुख कारण:
अत्यधिक महत्वाकांक्षाएं और तकनीकी आधार की कमी ।
अपर्याप्त वित्तपोषण और अस्थिर व्यापार मॉडल ।
धुंधली अवधारणाएं और लक्षित दर्शकों को बदलना ।
सर्वर स्केलेबिलिटी के साथ समस्याएं ।
टीमों और नेतृत्व परिवर्तन के भीतर संघर्ष ।
प्रोटोटाइप की उपस्थिति से पहले गठित खिलाड़ियों की अतिरंजित अपेक्षाएं ।
रुझानों के अनुकूल होने में असमर्थता — फ्री-टू-प्ले, मोबाइल, क्रॉस-प्लेटफॉर्म ।
विफलताओं से सबक: परित्यक्त एमएमओ गेम क्या दिखाते हैं?
हर रद्द की गई परियोजना गेमिंग उद्योग की कमजोरियों को उजागर करती है । ऐसे मामलों का विश्लेषण हमें भविष्य के विकास के लिए अधिक टिकाऊ रणनीति बनाने की अनुमति देता है । टाइटन और एवरक्वेस्ट नेक्स्ट के उदाहरण साबित करते हैं कि अनुभवी टीमें भी पैमाने और कार्यान्वयन के बारे में गलत हैं । एक ऑनलाइन दुनिया बनाने के लिए प्रौद्योगिकी, गेम डिज़ाइन, मार्केटिंग और एक व्यस्त समुदाय के बीच तालमेल की आवश्यकता होती है ।
अंधेरे की दुनिया गेमप्ले की उम्मीदों और परियोजना के दर्शन के बीच असंतुलन के खतरे का प्रदर्शन किया है । खिलाड़ी कार्रवाई चाहते थे, डेवलपर्स एक भूमिका निभाने वाले थिएटर का निर्माण कर रहे थे । लक्ष्यों के बेमेल ने बातचीत की वास्तुकला को नष्ट कर दिया । एलीरिया का इतिहास अधूरे वादों का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है । खेल ने शुरुआती चरणों में बुनियादी ढांचे और परिकल्पना परीक्षण के बारे में भूलकर दर्जनों नवाचारों को संयोजित करने की कोशिश की ।
प्रोजेक्ट कोपरनिकस जैसी परियोजनाएं बताती हैं कि बाहरी निवेश संघर्ष कितना हानिकारक हो सकता है । यहां तक कि बड़े नामों और एक मजबूत ईएनटी के साथ, एक वित्तीय विफलता एक दूसरे प्रयास के अधिकार के बिना एक महत्वाकांक्षी विकास को बंद कर सकती है ।
पूर्वानुमान: 2025 में एमएमओ के लिए स्थितियां कैसे बदलेंगी
2025 में, ऑनलाइन बाजार एमएमओ परियोजनाओं के विकास पर सख्त आवश्यकताओं को रखता है । उपयोगकर्ता क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म संगतता, तेज़ अपडेट, सामाजिक जुड़ाव और उच्च तकनीकी स्थिरता की अपेक्षा करते हैं । घटक विफलता के जोखिमों को कम करने के लिए डेवलपर्स वास्तुशिल्प प्रतिरूपकता के लिए प्रयास करते हैं । निवेश तेजी से एक मील का पत्थर-आधारित प्रारूप में आ रहा है, जो एक बार के जलसेक के बजाय चरणों से टूट गया है ।
गेमिंग समुदाय बदल गया है: धोखेबाज उम्मीदों के प्रति संवेदनशीलता बढ़ गई है, दीर्घकालिक विकास का अविश्वास और क्राउडफंडिंग विफलताओं के प्रति नकारात्मकता । वर्तमान वास्तविकता में एलीरिया के इतिहास को दोहराने से स्टूडियो को अपरिवर्तनीय प्रतिष्ठा क्षति होगी ।
इसी समय, शैली में रुचि उच्च बनी हुई है । नई प्रौद्योगिकियां-यूई 5, क्लाउड रेंडरर्स, वितरित सर्वर — ऐसे अवसर पैदा करते हैं जो टाइटन केवल सपना देख सकता था । लेकिन मुख्य कार्य एक ही रहता है: एक संतुलित उत्पाद को इकट्ठा करने के लिए जहां यांत्रिकी, अर्थशास्त्र और सामाजिक कोर समकालिक रूप से काम करते हैं ।