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స్థానిక ప్రాధమికుల సలహాలు: స్థానిక గేమింగ్ పిసి ను ఎలా కలుపుకోవాలి

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స్వంత సిస్టమ్‌ను సృష్టించేందుకు అవకాశాన్ని పొందడం మరియు కాన్ట్రోల్ కాన్ఫిగరేషన్ ప్రతి వివరాన్ని నియంత్రించడం అవసరం. ప్రతి వివరాన్నీ నియంత్రించడం కోసం గేమింగ్ పికే ఎలా రూపొందించుకోవాలో మరియు పరిపూర్ణత మరియు స్థిరత సేవ పొందడం కోసం బడ్జెట్ పరిమితిలో ఉండండి. ఈ రీతి దృష్టికోణం ప్రముఖ పేర్ల కోసం అతిలో పెట్టడానికి అధిక ధర చెల్లించడానికి విరామం పెట్టడం వంటి విషయాలపై కేంద్రీకరించడం అవసరం.

బడ్జెట్ యొక్క ప్లానింగ్ మరియు కాంపోనెంట్‌ల ఎంచుకోవడం

ఆర్థిక వనరులను సరిచూస్తుంది ప్రారంభం చేయడం ప్రకరణం ప్రారంభించడం 2025 సంవత్సరంలో కంప్యూటర్ ను ఎంచుకోవడం ఎంత ఖర్చు చేయడం. విలువ ప్రాసెసర్, గ్రాఫిక్స్ కార్డు, స్టోరేజ్ మరియు ఇతర అంశాల ఎంచుకుని. బడ్జెట్ యొక్క ప్రధాన భాగాన్ని గ్రాఫిక్ త్వరణ పెంపుడును సమర్పించడం సూచిస్తుంది, ఏ విధంగా ఇతర విశేషాలకు అందించడం.

JVSpin

తరచుగా కార్యకలాపాలను అద్వితీయంగా చేయడం కావాలని తనిఖీ చేయడం ముఖ్యం, కాసులు చేయడం లేదా ఉద్దేశాలను ముందుకు తీసుకోవడం అంతటా ఖర్చును తగ్గించడం కావలసినది.

గేమింగ్ పికే ఎలా ఎంచుకోవాలి మరియు ప్రాసెసర్ ఎంచుకోవడం?

ప్రాసెసర్ పూర్తి కాన్ఫిగరేషన్ యొక్క అడనాలు అయినా మూడు లేదా ఎనిమిది కోర్సులు మరియు 3.5 జిజిహర్ట్జ్ నుండి ప్రారంభించి 3.5 జిజిహర్ట్జ్ వరకు చాలా ముఖ్యమైన గేమింగ్ ప్రారంభించడం కావచ్చు. ఈ ప్రదర్శనలు ఉచితంగా ఉన్నాయి గ్రాఫిక్స్ సెట్లులో అధిక సెట్లు ఉంటే.

2025 సంవత్సరంలో కంప్యూటర్ కంప్లిమెంట్స్ మాడర్న్ ఎనర్జీ ఎఫిషియెంట్ కర్నల్లతో ఉంటాయి, వాటా విడ్తాయి మరియు కూడా చల్లని వాతావరణం నిర్మాణం మీద చేతనం పెంచడం అవసరం. సరైన ప్రాసెసర్ ఎంచుకోవడం శక్తి పరిమాణాన్ని తగ్గించుకుంటుంది మరియు సామాన్య స్థిరతను మెరుగుపరచేందుకు సహాయపడుతుంది.

వీడియో కార్డు మరియు అప్గ్రేడ్ సౌలభ్యాలు

గ్రాఫిక్స్ ఎనర్జీ అంశం ప్రదర్శనను నిర్ధారించే ముఖ్య అంశం ఉండేది. గేమింగ్ పికే ను ఎలా కంపైల్ చేయాలి అంతా ముందు గ్రాఫిక్స్ పరీక్షలు మరియు ధరల తులనను అధ్యయనించడం సూచిస్తుంది. గత పరిపూర్ణత మాదిలో ధరలు తగ్గించబడిన మరియు మంచి చిత్రాలను అందించే మరియు మీరు మీ కంప్యూటర్ ను మార్చకూడదు.

Gizbo-multilang

మెమరీ మరియు ప్రిమియం రేడియేటర్లలో చేతనం ఉండాలి, భవిష్యత్తులో అప్గ్రేడ్ చేయడానికి విడిపి మరియు ప్రస్థాన డ్రైవర్ల యొక్క మద్దతుతో వీడియో కార్డు కొనడం అవసరం.

బడ్జెట్ నష్టపోవడం లేక గుణం నష్టపోవడం లో సంగ్రహించడం కోసం యొక్క కంప్లిమెంట్ల జాబితా

బడ్జెట్ ని తగ్గించడం కాని ఉపయోగపడే విభాగాలను ఎంచుకోవడం ముఖ్యం. కాంట్రోల్ లైటింగ్ లేదా కఠినమైన నిర్మాణాలను తగ్గించడం లేదా ప్రీమియం కేబుల్స్ లేదా కఠినమైన కార్పరేట్లు ప్రదర్శనను తగ్గించడం కావలసినది.

కంప్లిమెంట్స్ యొక్క తరచుగా ఎంచుకు

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एमएमओ शैली सिर्फ गेम नहीं बनाती है-यह पूरी दुनिया का निर्माण करती है । वर्षों से, सैकड़ों डेवलपर्स परिदृश्य डिजाइन कर रहे हैं, कक्षाएं निर्धारित कर रहे हैं, युद्ध प्रणालियों को कॉन्फ़िगर कर रहे हैं, और ग्राफिक्स और ऑनलाइन वास्तुकला में लाखों का निवेश कर रहे हैं । हर प्रोजेक्ट रिलीज करने के लिए जीवित नहीं रहता है । कुछ गायब हो जाते हैं, केवल अवधारणा कला, तकनीकी प्रोटोटाइप और समुदाय की कड़वी उम्मीदों को पीछे छोड़ते हैं । हर परित्यक्त एमएमओ गेम के पीछे दर्जनों समाधान, सैकड़ों घंटे और लाखों खोए हुए डॉलर हैं । आइए नीचे इन परियोजनाओं की बात करते हैं ।

Starda

टाइटन: महत्वाकांक्षाएं जो वजन नहीं उठा सकती थीं

बर्फ़ीला तूफ़ान ने 2000 के दशक के मध्य में टाइटन को लॉन्च किया, जिसकी सफलता के बाद अगला मील का पत्थर बनाने की उम्मीद थी वारक्राफ्ट की दुनिया । डेवलपर्स ने परियोजना में एक भविष्य की दुनिया के तत्वों को शामिल किया है, एक दोहरी पहचान प्रणाली (दिन में एक साधारण व्यक्ति और रात में एक सुपरहीरो), एक अनुकूलित युद्ध प्रणाली और वैश्विक पीवीपी यांत्रिकी । मंच को उच्च उपयोगकर्ता घनत्व और क्रॉस-सर्वर घटनाओं के लिए डिज़ाइन किए गए एक अद्यतन इंजन का उपयोग करना था ।

टीम 140 लोगों तक बढ़ गई है । बजट 70 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक है । सात साल के काम के बाद, स्टूडियो ने परियोजना को रोक दिया । कारण एक वैचारिक मृत अंत है । बहुत जटिल आंतरिक तर्क ने संतुलन को नष्ट कर दिया । मैकेनिक आपस में भिड़ गए । बहुआयामी कौशल प्रणाली को अनुकूलित नहीं किया जा सका । केवल अवधारणा का कंकाल बना रहा-यह वह था जिसने ओवरवॉच का आधार बनाया । परित्यक्त एमएमओ गेम शायद ही कभी सामग्री को दूसरा जीवन देते हैं, लेकिन टाइटन एक अपवाद था ।

सदाबहार अगला: क्लासिक्स को नष्ट करना

सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट (बाद में डेब्रेक) ने एवरक्वेस्ट नेक्स्ट को प्रतिष्ठित फ्रैंचाइज़ी के पुन: लॉन्च के रूप में घोषित किया । डेवलपर्स ने अपना मुख्य ध्यान दुनिया की प्रक्रियात्मक पीढ़ी और पर्यावरण की विनाशकारीता पर स्थानांतरित कर दिया । खिलाड़ियों को मानचित्र की स्थलाकृति को प्रभावित करने, संरचनाओं का निर्माण करने और वास्तविक समय में किले को नष्ट करने का अवसर मिलेगा । वर्ग प्रणाली में 40 से अधिक विशेषज्ञताएं शामिल थीं । मॉब की कृत्रिम बुद्धि ने उपयोगकर्ताओं के कार्यों पर प्रतिक्रिया व्यक्त की । दृश्य शैली ने गतिशील वातावरण में प्रतिपादन की सुविधा के लिए शैलीकरण और विस्तार के बीच संतुलन की मांग की ।

2016 तक, स्टूडियो ने विकास करना बंद कर दिया था । इसका कारण इंजन की तकनीकी अनुपलब्धता है । एमएमओ सर्वर आर्किटेक्चर के साथ प्रक्रियात्मक पीढ़ी के संयोजन ने महत्वपूर्ण बग बनाए हैं । आंतरिक परीक्षणों पर भी प्रदर्शन 20 एफपीएस से नीचे गिर गया । एवरक्वेस्ट नेक्स्ट इतिहास में अवास्तविक अवसरों के प्रतीक के रूप में नीचे चला गया है ।

अंधेरे की दुनिया: पिशाच रहस्यवाद ऑनलाइन

सीसीपी गेम्स ने 2006 में अंधेरे की दुनिया विकसित करना शुरू किया । खेल एक ही नाम के टेबलटॉप आरपीजी के ब्रह्मांड पर आधारित था, जिसमें पिशाच, वेयरवोल्स और जादूगरों के गुट शामिल थे । परियोजना का मुख्य ध्यान सामाजिक यांत्रिकी में स्थानांतरित हो गया: प्रभाव प्रबंधन, कुलों के बीच साज़िश, गहरी राजनीतिक पदानुक्रम ।

गेमप्ले में न्यूनतम पीवीई और अधिकतम भूमिका निभाने वाला कामचलाऊ व्यवस्था शामिल थी । दुनिया के भीतर की हर क्रिया ने पर्यावरण को प्रभावित किया । सीसीपी ने स्थायी मौत के यांत्रिकी को लागू करने की मांग की, जहां एक चरित्र को मारने से शहर के राजनीतिक मानचित्र पर असर पड़ेगा । आठ साल के विकास और व्हाइट वुल्फ प्रकाशन के साथ विलय के बाद, परियोजना जमी हुई थी । इसका कारण विचार का अपर्याप्त मुद्रीकरण है । खिलाड़ी युद्ध यांत्रिकी की प्रतीक्षा कर रहे थे, और विकास सामाजिक संपर्क के डिजाइन पर आराम कर रहा था । तकनीकी कारणों से परित्यक्त एमएमओ गेम दुर्घटनाग्रस्त हो गए — वैचारिक त्रुटियां भी परियोजनाओं को बर्बाद कर देती हैं ।

प्रोजेक्ट कोपरनिकस: द अनडिस्क्लोज्ड यूनिवर्स 38 स्टूडियो

38 स्टूडियो और उद्योग के दिग्गजों की एक टीम ने अमलूर ब्रह्मांड के राज्यों के आधार पर एक एमएमओ के रूप में प्रोजेक्ट कोपरनिकस विकसित किया । शीर्षक के राज्य के समर्थन से लॉन्च किया गया था रोड आइलैंड । ग्राफिक्स का उद्देश्य उच्च स्तर के विस्तार के लिए है, शैलीगत रूप से वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट के करीब है । ईएनटी सबसे ज्यादा बिकने वाले फंतासी लेखक आरए सल्वाटोर द्वारा बनाया गया था । खेल के अंदर एक लचीली वर्ग प्रणाली, क्वेस्ट और अद्वितीय गुटीय विकास यांत्रिकी की योजना बनाई गई थी ।

स्टूडियो बंद होने से दो महीने पहले गेम ने पहला ट्रेलर दिखाया । इसका कारण फंडिंग गैप था । राज्य को ऋण 75 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक हो गया । बीटा परीक्षण चरण के बिना विकास बंद हो गया । प्रोजेक्ट कोपरनिकस इतिहास में सबसे महत्वाकांक्षी क्राउडफंडिंग विफलताओं में से एक बन गया है ।

एलीरिया का इतिहास: वादे बनाम वास्तविकता

सोलबाउंड स्टूडियो ने एमएमओ की एक नई पीढ़ी का वादा करते हुए किकस्टार्टर पर 8 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक जुटाए । परियोजना में मूल यांत्रिकी शामिल थी: पात्रों की उम्र बढ़ने, वास्तविक परिणामों के साथ मृत्यु, पीढ़ियों का परिवर्तन, राज्यों और क्षेत्रों का गतिशील गठन । खिलाड़ी को शारीरिक स्थिति, संसाधनों, जलवायु और जनसांख्यिकी पर नजर रखनी थी । यांत्रिकी ने पीवीई और पीवीपी को समग्र क्षेत्र प्रबंधन संरचना में एकीकृत किया ।

समुदाय 2019 में पहले अल्फा बिल्ड की उम्मीद कर रहा था, लेकिन स्टूडियो ने केवल एक तकनीकी डेमो जारी किया । पारदर्शिता की कमी, देरी और उत्पाद फोकस में बदलाव की शिकायतों के कारण परियोजना का पतन हुआ । 2020 में, सोलबाउंड के संस्थापक ने विकास की समाप्ति की घोषणा की, और फिर अपने खर्च पर आंशिक बहाली की घोषणा की । यह परित्यक्त एमएमओ खेलों में से एक है जिसने उपयोगकर्ताओं से बहुत अधिक आक्रोश और कानूनी कार्रवाई को उकसाया है ।

एमएमओ परियोजनाओं को रद्द करने के कारण

परित्यक्त एमएमओ गेम एक भी गलती के कारण गायब नहीं हुए । अधिक बार यह समस्याओं का एक सेट था: प्रबंधन, प्रौद्योगिकी, बाजार, डिजाइन । प्रमुख कारण:

  1. अत्यधिक महत्वाकांक्षाएं और तकनीकी आधार की कमी ।

  2. अपर्याप्त वित्तपोषण और अस्थिर व्यापार मॉडल ।

  3. धुंधली अवधारणाएं और लक्षित दर्शकों को बदलना ।

  4. सर्वर स्केलेबिलिटी के साथ समस्याएं ।

  5. टीमों और नेतृत्व परिवर्तन के भीतर संघर्ष ।

  6. प्रोटोटाइप की उपस्थिति से पहले गठित खिलाड़ियों की अतिरंजित अपेक्षाएं ।

  7. रुझानों के अनुकूल होने में असमर्थता — फ्री-टू-प्ले, मोबाइल, क्रॉस-प्लेटफॉर्म ।

विफलताओं से सबक: परित्यक्त एमएमओ गेम क्या दिखाते हैं?

हर रद्द की गई परियोजना गेमिंग उद्योग की कमजोरियों को उजागर करती है । ऐसे मामलों का विश्लेषण हमें भविष्य के विकास के लिए अधिक टिकाऊ रणनीति बनाने की अनुमति देता है । टाइटन और एवरक्वेस्ट नेक्स्ट के उदाहरण साबित करते हैं कि अनुभवी टीमें भी पैमाने और कार्यान्वयन के बारे में गलत हैं । एक ऑनलाइन दुनिया बनाने के लिए प्रौद्योगिकी, गेम डिज़ाइन, मार्केटिंग और एक व्यस्त समुदाय के बीच तालमेल की आवश्यकता होती है ।

अंधेरे की दुनिया गेमप्ले की उम्मीदों और परियोजना के दर्शन के बीच असंतुलन के खतरे का प्रदर्शन किया है । खिलाड़ी कार्रवाई चाहते थे, डेवलपर्स एक भूमिका निभाने वाले थिएटर का निर्माण कर रहे थे । लक्ष्यों के बेमेल ने बातचीत की वास्तुकला को नष्ट कर दिया । एलीरिया का इतिहास अधूरे वादों का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है । खेल ने शुरुआती चरणों में बुनियादी ढांचे और परिकल्पना परीक्षण के बारे में भूलकर दर्जनों नवाचारों को संयोजित करने की कोशिश की ।

प्रोजेक्ट कोपरनिकस जैसी परियोजनाएं बताती हैं कि बाहरी निवेश संघर्ष कितना हानिकारक हो सकता है । यहां तक कि बड़े नामों और एक मजबूत ईएनटी के साथ, एक वित्तीय विफलता एक दूसरे प्रयास के अधिकार के बिना एक महत्वाकांक्षी विकास को बंद कर सकती है ।

Starda

पूर्वानुमान: 2025 में एमएमओ के लिए स्थितियां कैसे बदलेंगी

2025 में, ऑनलाइन बाजार एमएमओ परियोजनाओं के विकास पर सख्त आवश्यकताओं को रखता है । उपयोगकर्ता क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म संगतता, तेज़ अपडेट, सामाजिक जुड़ाव और उच्च तकनीकी स्थिरता की अपेक्षा करते हैं । घटक विफलता के जोखिमों को कम करने के लिए डेवलपर्स वास्तुशिल्प प्रतिरूपकता के लिए प्रयास करते हैं । निवेश तेजी से एक मील का पत्थर-आधारित प्रारूप में आ रहा है, जो एक बार के जलसेक के बजाय चरणों से टूट गया है ।

गेमिंग समुदाय बदल गया है: धोखेबाज उम्मीदों के प्रति संवेदनशीलता बढ़ गई है, दीर्घकालिक विकास का अविश्वास और क्राउडफंडिंग विफलताओं के प्रति नकारात्मकता । वर्तमान वास्तविकता में एलीरिया के इतिहास को दोहराने से स्टूडियो को अपरिवर्तनीय प्रतिष्ठा क्षति होगी ।

इसी समय, शैली में रुचि उच्च बनी हुई है । नई प्रौद्योगिकियां-यूई 5, क्लाउड रेंडरर्स, वितरित सर्वर — ऐसे अवसर पैदा करते हैं जो टाइटन केवल सपना देख सकता था । लेकिन मुख्य कार्य एक ही रहता है: एक संतुलित उत्पाद को इकट्ठा करने के लिए जहां यांत्रिकी, अर्थशास्त्र और सामाजिक कोर समकालिक रूप से काम करते हैं ।

एक्शन-आरपीजी शैली लगातार उद्योग में सबसे अधिक मांग वाले प्रारूपों की सूचियों में स्थान रखती है । यह एक गहरी भूमिका निभाने वाले घटक के साथ गहन मुकाबला यांत्रिकी को जोड़ती है, जिससे आप न केवल लड़ने के लिए, बल्कि साजिश को जीने, निर्णय लेने और दुनिया का पता लगाने की अनुमति देते हैं । हर साल, शीर्ष एक्शन-आरपीजी को अधिक से अधिक महत्वाकांक्षी परियोजनाओं के साथ अपडेट किया जाता है । कुछ दृश्य भव्यता पर भरोसा करते हैं, अन्य दार्शनिक ओवरटोन या भूमिका निभाने वाले यांत्रिकी के पैमाने पर । चयन व्यवस्थित रूप से सर्वोत्तम उदाहरणों को कवर करता है, पोस्ट-एपोकैलिप्स, फंतासी रिक्त स्थान और तकनीकी लोकतांत्रिक साइबरपंक शहरों की उदास दुनिया को कवर करता है ।

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एल्डन रिंग: ओपन वर्ल्ड एंड माइथोलॉजी इन एक्शन

आत्माओं जैसा प्रारूप एक नए शिखर पर पहुंच गया है । एल्डन रिंग ने शैली को गुणात्मक रूप से अलग स्तर पर ले लिया, कट्टर युद्ध प्रणाली को नहीं छोड़ा, लेकिन अनुसंधान पर ध्यान केंद्रित किया । खेल आपको न केवल स्थानांतरित करने की स्वतंत्रता देता है, बल्कि विकास का मार्ग भी चुनता है । हिदेताकी मियाज़ाकी के मार्गदर्शन में बनाई गई विशाल दुनिया ने क्लासिक फंतासी और लेखक के उदास सौंदर्यशास्त्र के तत्वों को एक साथ लाया । कठिनाई स्तर आपको खुद को बेहतर बनाने के लिए प्रेरित करता है । दुनिया की खोज, छिपे हुए स्थान, अचानक मालिक और एक स्पष्ट मार्ग की कमी परियोजना को किसी भी शीर्ष एक्शन-आरपीजी की नींव बनाती है ।

एस. टी. ए. एल. के. ई. आर. (श्रृंखला): क्षेत्र का वातावरण और मुक्त अस्तित्व

सोवियत के बाद के रहस्यवाद, उदास दर्शन और खुले गेमप्ले संरचना ने एस.टी. ए. एल. के. ई. आर. डेवलपर्स ने अस्तित्व, व्यापार, विकास की गैर-रैखिकता और शूटर में सहयोगियों की पसंद की स्वतंत्रता को लागू किया है । खिलाड़ी का सामना न केवल दुश्मनों से होता है, बल्कि एक ऐसी दुनिया से होता है जो एक जीवित व्यक्ति की तरह व्यवहार करती है । विसंगतियाँ, गुट, विकिरण और नैतिक दुविधाएँ ऐसे अनुभवों का निर्माण करती हैं जिन्हें दोहराया नहीं जा सकता । गेमप्ले और वातावरण के संदर्भ में, श्रृंखला लगातार पीसी पर शीर्ष एक्शन-आरपीजी की सूची में बनी हुई है ।

गोथिक (श्रृंखला): जर्मन आरपीजी स्कूल के क्लासिक्स

गॉथिक और अधिकांश पश्चिमी आरपीजी के बीच गंभीरता, संक्षिप्तता और अधिकतम आंतरिक तर्क मुख्य अंतर हैं । खिलाड़ी की पसंद के सम्मान के कारण श्रृंखला ने पंथ का दर्जा प्राप्त किया है: दुनिया कार्यों पर प्रतिक्रिया करती है, एनपीसी कार्यों को याद करते हैं, क्वेस्ट गुटों को प्रभावित करते हैं । एक सीमित लेकिन जीवंत दुनिया हर चलने को सार्थक बनाती है ।

डार्क आत्माओं तृतीय: लड़ाकू कौशल और विनाश के सौंदर्यशास्त्र

यदि कार्य एक्शन-आरपीजी शैली में एक मानक युद्ध प्रणाली चुनना है, तो डार्क सोल्स तृतीय मुख्य उम्मीदवारों में से एक रहेगा । एनीमेशन, हथियार वजन, चकमा यांत्रिकी और समय के अध्ययन के संयोजन ने एक गेम कोर का गठन किया है जिसके लिए खिलाड़ी को न केवल प्रतिक्रिया करने की आवश्यकता होती है, बल्कि विश्लेषण करने के लिए भी । हर लड़ाई एक माइक्रोकीन बन जाती है । न्यूनतम इंटरफ़ेस, एक ठहराव की अनुपस्थिति, दुर्लभ संकेत — सभी तनाव पर जोर देते हैं । विस्तृत स्तर के डिजाइन, उदास दृश्य समाधान और स्तरों की गैर-रैखिक संरचना शैली के सबसे मौलिक प्रतिनिधियों में से एक के रूप में डार्क सोल्स तृतीय की प्रतिष्ठा का समर्थन करती है ।

ब्लडबोर्न: शीर्ष कार्रवाई का एक योग्य प्रतिनिधि-आरपीजी

यदि डार्क सोल्स मध्ययुगीन आतंक को संदर्भित करता है, तो ब्लडबोर्न अपने टकटकी को लवक्राफ्टियन पागलपन की ओर निर्देशित करता है । ढाल को गति में बदलकर, डेवलपर्स ने एक्शन गेम को आक्रामक बना दिया है, रक्षा के बजाय हमले को प्रोत्साहित किया है । कॉस्मिक हॉरर के स्पर्श के साथ विक्टोरियन गोथिक का वातावरण एक अद्वितीय दृश्य शैली बनाता है । प्रत्येक स्थान वास्तुकला और दुश्मनों के माध्यम से एक कहानी कहता है । परिचित कठिनाई स्तरों की कमी को दबाव और अप्रत्याशित मोड़ के निरंतर निर्माण से बदल दिया जाता है ।

साइबरपंक 2077: साइबरपंक जिसने बात की

साइबरपंक शैली को लंबे समय से एक पूर्ण पैमाने पर एक्शन-आरपीजी की आवश्यकता है, और साइबरपंक 2077 ने इस अंतर को भर दिया । नाइट सिटी शहर अपने स्वयं के कानूनों द्वारा रहता है — अपने गगनचुंबी इमारतों, मलिन बस्तियों, नीयन संकेतों और नैतिक गिरावट के साथ । यह परिवर्तनशीलता पर आधारित है: साजिश शाखाएं, निर्णय पात्रों के भाग्य को प्रभावित करते हैं, और लेवलिंग आपको गेमप्ले को खिलाड़ी की शैली में अनुकूलित करने की अनुमति देता है ।

दुनिया में हाई-टेक पड़ोस से लेकर साइकेडेलिक क्वेस्ट तक सब कुछ शामिल है । यह मरणोपरांत भविष्य, गतिशील शूटर मुकाबला और गहरी भूमिका निभाने के दर्शन को जोड़ती है । साइबरपंक 2077 ने प्रतिस्पर्धी एएए परियोजना की स्थिति की पुष्टि करते हुए किसी भी शीर्ष एक्शन-आरपीजी में अपना सही स्थान लिया है ।

फॉलआउट (श्रृंखला): पोस्ट-एपोकैलिप्स जो एक किंवदंती बन गया है

फॉलआउट श्रृंखला एक आइसोमेट्रिक आरपीजी के रूप में शुरू हुई, लेकिन तीसरे भाग की रिलीज के साथ, इसने एक पूर्ण एक्शन आरपीजी की सुविधाओं का अधिग्रहण किया । शूटिंग का अनूठा संयोजन, वी. ए. टी. एस. प्रणाली, एक बड़े पैमाने पर दुनिया और काले हास्य ने एक अद्वितीय मैकेनिक बनाया । फॉलआउट केवल परमाणु युद्ध के बाद अस्तित्व की पेशकश नहीं करता है — यह खिलाड़ी को नैतिक दुविधाओं के सामने रखता है, अक्सर कोई स्पष्ट समाधान नहीं होता है । प्रत्येक भाग वाशिंगटन डीसी से नेवादा के बंजर भूमि तक एक बिखरी हुई दुनिया के विभिन्न कोनों में स्थापित एक स्वतंत्र कहानी प्रदान करता है ।

द एल्डर स्क्रॉल (श्रृंखला): समय-परीक्षणित स्वतंत्रता

खुली दुनिया और गैर-रैखिकता हमेशा एल्डर स्क्रॉल के केंद्र में रही है । श्रृंखला आपको मुख्य खोज के बारे में भूलने और दुनिया में गहराई से जाने की अनुमति देती है — एक शिल्प लेने के लिए, एक गिल्ड मास्टर या शोधकर्ता बनने के लिए । कौशल स्तर क्रियाओं पर आधारित है, स्तरों पर नहीं — तीरंदाजी, कीमिया और जादू टोना व्यवस्थित रूप से विकसित होते हैं । टीईएस आपको स्क्रिप्ट का पालन करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन आपको इसे बनाने की अनुमति देता है । दुनिया खिलाड़ी के प्रति प्रतिक्रिया करती है: एक शहर में क्रियाएं दूसरे में दृष्टिकोण को प्रभावित करती हैं ।

निर्वासन का मार्ग: डार्क हार्डकोर और बिल्ड डेप्थ

शीर्ष एक्शन-आरपीजी के प्रतिनिधियों में से एक आइसोमेट्रिक फीड पर आधारित है, लेकिन यह संतृप्ति और बिल्ड के अनुकूलन के मामले में कई प्रतियोगियों से आगे निकल जाता है । निर्वासन का पथ पत्थरों की एक प्रणाली और लूट के लिए एक अपरंपरागत दृष्टिकोण के साथ संयुक्त एक भव्य कौशल पेड़ का उपयोग करता है । यांत्रिकी गणितीय सूत्रों के स्तर तक गहरे हैं, और वातावरण अंधेरे फंतासी चरण में है, अंधेरे में डूब रहा है । निर्वासन का पथ त्वरित सुधार के लिए एक खेल नहीं है । यह चरित्र, निरंतर प्रयोग और प्रतिस्पर्धी अर्थशास्त्र को ठीक करने के साथ एक लंबी यात्रा है । यह एक ईमानदार मॉडल, कोई पे-टू-विन और अप-टू-डेट अपडेट के लिए एक वफादार दर्शकों को बनाए रखता है ।

Lex

डियाब्लो (श्रृंखला): शीर्ष रेटिंग का एक उज्ज्वल प्रतिनिधि और एक्शन-आरपीजी शैली के संस्थापक

खिलाड़ियों की हर पीढ़ी ने डियाब्लो का कम से कम एक हिस्सा देखा है । खेल लय सेट करता है: लड़ाई तेज होती है, लूट को सही खुराक में डाला जाता है, बॉस दबाव बनाते हैं । कॉम्बैट मैकेनिक्स घड़ी की कल की तरह काम करते हैं: मांसपेशियों की स्मृति हमले के घुमावों को याद करती है, और वस्तुओं को लेने की आवाज़ एक डोपामाइन प्रतिक्रिया को ट्रिगर करती है । डियाब्लो एक्शन-आरपीजी में बेंचमार्क हैक ‘ एन ‘ स्लैश मैकेनिक बना हुआ है । सेटिंग एंजोलॉजी, राक्षसों और कयामत के साथ एक अंधेरे कल्पना है, जो गेमप्ले को एक पूर्ण सौंदर्य ढांचे में बनाती है । श्रृंखला का प्रत्येक नया अंक केवल सूत्र को दोहराता नहीं है, बल्कि इसे सुधारता है ।

निष्कर्ष

शीर्ष एक्शन-आरपीजी एक स्थिर सूची नहीं है । यह शैली के विकास, खिलाड़ियों की नई पीढ़ियों के अनुकूलन, तकनीकी विकास और दर्शकों की अपेक्षाओं में बदलाव को दर्शाता है । इस सूची में शामिल सभी परियोजनाएं केवल शैली मानदंडों को पूरा नहीं करती हैं — वे उन्हें बदलते हैं, मानक बनाते हैं और अनुयायियों को उत्तेजित करते हैं । मुख्य बात जो शीर्ष से सभी खेलों को एकजुट करती है वह खिलाड़ी पर जोर देती है: उसके निर्णय, शैली, भावनाएं और पथ । यह शैली की शक्ति है, जो उद्योग के चेहरे को आकार देना जारी रखती है ।