лучшие ролевые игры

Релиз ремейка The Elder Scrolls IV Oblivion запланирован на конец весны или начало лета

Главная страница » Blog » Релиз ремейка The Elder Scrolls IV Oblivion запланирован на конец весны или начало лета

Серия The Elder Scrolls давно превратилась в культурный ориентир для всей RPG-индустрии. После колоссального успеха Skyrim внимание игроков вновь переключилось на предыдущие главы. Одной из самых ожидаемых новостей 2025 года стал релиз ремейка The Elder Scrolls IV, перезапуска культового Oblivion, впервые выпущенного в 2006 году. Новый проект сохраняет дух оригинала, но строит всё заново — на современной графике, с переделанной механикой, обновлённой анимацией и адаптированным геймдизайном. Старт намечен на конец весны или начало лета, и уже сейчас индустрия обсуждает ключевые изменения, подход команды и контекст перезапуска.

Актуальность: зачем оживлять Oblivion

Ремейк The Elder Scrolls IV не просто возвращает классику, а переосмысливает одну из самых сложных глав в истории франшизы. Оригинальный Oblivion выделялся архитектурной масштабностью, разнообразием квестов и гибкостью в построении героя. Технические ограничения 2000-х не позволили раскрыть весь потенциал задумок. Новый движок, поддержка современных API и открытые модульные инструменты изменяют восприятие мира Сиродила. Персонажи больше не выглядят кукольно, бои ощущаются живыми, а ландшафты наполняются плотностью и детализацией. Перезапуск стирает грань между ностальгией и технологией.

Графический прорыв: технологии ремейка The Elder Scrolls IV

Разработчики создали проект на движке Creation Engine 2.0, впервые использованном в Starfield. Новая архитектура позволила добавить объёмную растительность, реалистичное освещение, анимацию лиц с распознаванием эмоций и процедурную генерацию теней. Каждый регион Сиродила получил переработанную палитру, новую систему погоды и физику, завязанную на климат. Алгоритмы глубокой обработки текстур обеспечивают детализацию объектов даже на ультра-настройках. Архитектура Имперского города впервые ощущается, как живая мегаструктура — с улицами, многоуровневыми районами и полноценной навигацией. Вода отражает небо и реагирует на ветер. Деревья качаются от ударов магии. Доспехи бликуют от факелов. Погружение достигает нового уровня.

Геймплейные изменения и нововведения

Ремейк The Elder Scrolls IV не повторяет устаревшие механики. Интерфейс полностью переработан — исчезли перегруженные панели, инвентарь стал модульным, система навыков адаптировалась под гибридную прокачку. Команда внедрила контекстные действия, улучшенный AI врагов, динамическую адаптацию сложности и поведение NPC, основанное на расписаниях и эмоциях. Механика блоков, ударов и уклонений сместилась в сторону Souls-like моделей. Персонажи получают боевые фреймы, стойки и возможность смены тактики на лету. В диалогах появился выбор эмоций и тональности. Система убеждений получила ветвление и последствие. Алхимия, зачарование и создание предметов теперь требуют мини-игр и подготовки.

Перезапуск квестов и истории

В ремейке The Elder Scrolls IV перезапускается каждая сюжетная ветка. Основной квест, посвящённый принцу даэдра Мерунесу Дагону, переработан с расширением сцен и усилением драматургии. Появились полноценные кат-сцены, внутриигровые постановки и нелинейные концовки. Побочные линии получили новые квесты, сюжетные развилки и моральные дилеммы. Фракции обновили структуру вступления и продвижения по рангу. Гильдия магов теперь требует реальных экзаменов, воров — навыков скрытности, а Тёмное братство — проверки на жестокость. Каждая фракция развивает героя не только механически, но и нарративно. Персонажи запоминают действия и реагируют на них в будущем.

Ключевые особенности ремейка The Elder Scrolls IV:

  1. Движок Creation Engine 2.0 — полностью переработанная техническая база, поддержка рейтрейсинга, volumetric lighting и реалистичных шейдеров кожи и ткани.

  2. Иммерсивная анимация — обновлённая лицевая мимика, анимации боевых стоек, эмоции NPC и мягкая физика одежды.

  3. Полная озвучка — каждый диалог получил голосовую озвучку с сохранением оригинального духа, но с современным качеством записи.

  4. Динамическая погода и цикл времени — погода влияет на бой, поведение NPC и распространение магических эффектов.

  5. Гибридная система прокачки — свобода в создании билда с возможностью специализации, но без жёстких классовых рамок.

  6. Переделанные фракции — нелинейные сценарии продвижения, уникальные награды и внутриигровая политика.

  7. Модификации встроены в ядро игры — пользователи могут загружать, настраивать и активировать моды без перезапуска и сторонних программ.

  8. Режим «Наследие» — опциональная настройка, возвращающая оригинальную систему навыков и интерфейс для ветеранов.

  9. Кампания с вариативным финалом — главный сюжет предлагает несколько вариантов развития мира, включая неожиданные повороты и альтернативные ветви.

  10. Оптимизация под консоли нового поколения — стабильные 60 fps на Xbox Series X/S и PS5, а также поддержка 4K и HDR10.

Контекст индустрии: влияние на RPG-рынок

Ремейк The Elder Scrolls IV запускается в период переосмысления жанра. Игры с открытым миром требуют баланса между свободой и структурой, между сюжетом и исследованиями. Oblivion всегда создавал этот баланс лучше остальных. Перезапуск показывает, как возможно обновить классику без разрушения её идентичности. Студии обращают внимание на гибридную форму: с одной стороны — ностальгия, с другой — адаптация под новые поколения. Концепция задаёт планку не только для RPG, но и для ремастеров в целом. Технологии, ритм, нарратив и подача устанавливают новые стандарты восприятия старых хитов.

Ожидания от фанатов и перспективы

Фанатская база, сформированная ещё в 2006 году, поддерживает проект десятилетиями. Сообщество уже создаёт фан-арты, теории и сравнивает кадры. Обновлённый Oblivion может объединить поколения — игроков, выросших на оригинале, и тех, кто начнёт путь в Сираделе с ремейка. Запуск на ПК и консолях нового поколения расширяет аудиторию, а встроенная поддержка модов создаёт прочную основу для долгосрочной жизни проекта. Переиздание способно не просто оживить старую игру, а перезапустить весь интерес к «золотой эпохе» RPG середины 2000-х.

Заключение

Ремейк The Elder Scrolls IV превращает классическую RPG в современный стандарт качества. Проект не эксплуатирует ностальгию, а создаёт самостоятельную ценность — с уникальной атмосферой, сложной архитектурой геймплея и графикой нового поколения. Финальный релиз в конце весны или начале лета 2025 года станет не просто событием, а маркером зрелости игровой индустрии, способной уважать наследие и развивать его без потерь.

Поделиться:

Связанные сообщения

MMO-жанр создает не просто игры — он строит целые миры. Сотни разработчиков годами проектируют ландшафты, прописывают классы, настраивают боевые системы, инвестируют миллионы в графику и онлайн-архитектуру. Не каждый проект доживает до релиза. Некоторые исчезают, оставив после себя лишь концепт-арты, технические прототипы и горькие ожидания сообщества. За каждой заброшенной ММО-игрой стоит десяток решений, сотни часов и миллионы потерянных долларов. Расскажем об этих проектах ниже.

Titan: амбиции, которые не выдержали веса

Blizzard запустил Titan в середине 2000-х, рассчитывая создать следующую веху после успеха World of Warcraft. Разработчики заложили в проект элементы футуристического мира, систему двойной идентичности (обычный человек днём и супергерой ночью), кастомизируемую боевую систему и глобальные PvP-механики. Платформа должна была использовать обновлённый движок, рассчитанный на высокую плотность пользователей и кросс-серверные ивенты.

Команда увеличилась до 140 человек. Бюджет — свыше 70 млн USD. После семи лет работы студия заморозила проект. Причина — концептуальный тупик. Слишком сложная внутренняя логика разрушала баланс. Механики конфликтовали между собой. Многофункциональная система навыков не поддавалась оптимизации. От концепции остался лишь скелет — именно он лёг в основу Overwatch. Заброшенные ММО-игры редко дают вторую жизнь материалу, но Titan стал исключением.

EverQuest Next: разрушение классики

Sony Online Entertainment (позже Daybreak) анонсировал EverQuest Next как перезапуск культовой франшизы. Главный фокус разработчики сместили на процедурную генерацию мира и разрушаемость окружения. Игроки получили бы возможность влиять на топографию карты, строить сооружения и уничтожать крепости в реальном времени. Система классов насчитывала более 40 специализаций. Искусственный интеллект мобов реагировал на действия пользователей. Визуальный стиль стремился к балансу между стилизацией и детализацией, чтобы облегчить рендеринг в динамическом окружении.

К 2016 году студия прекратила разработку. Причина — технологическая неготовность движка. Объединение процедурной генерации с MMO-серверной архитектурой породило критические баги. Производительность падала ниже 20 FPS даже на внутренних тестах. EverQuest Next вошёл в историю, как символ нереализованных возможностей.

World of Darkness: вампирская мистика онлайн

CCP Games начали разработку World of Darkness в 2006 году. Игра строилась на вселенной одноименной настольной RPG, включающей фракции вампиров, оборотней и магов. Основной акцент проект сместил на социальную механику: управление влиянием, интриги между кланами, глубокая политическая иерархия.

Игровой процесс предусматривал минимум PvE и максимум ролевой импровизации. Каждое действие внутри мира влияло на окружение. CCP стремился реализовать механику перманентной смерти, где убийство персонажа влияло бы на политическую карту города. После восьми лет разработки и слияния с White Wolf Publishing проект заморозили. Причина — недостаточная монетизация идеи. Игроки ждали боевых механик, а разработка упиралась в дизайн социального взаимодействия. Заброшенные ММО-игры падали из-за технических причин — концептуальные ошибки также губят проекты.

Project Copernicus: нераскрытая вселенная 38 Studios

38 Studios с командой ветеранов индустрии разрабатывали Project Copernicus как ММО по мотивам вселенной Kingdoms of Amalur. Тайтл стартовал при поддержке штата Род-Айленд. Графика стремилась к высокому уровню детализации, стилистически близкому к World of Warcraft. Лор создавал Р.А. Сальваторе — автор бестселлеров в жанре фэнтези. Внутри игры планировалась гибкая система классов, квестов и уникальная механика фракционного развития.

Игра продемонстрировала первый трейлер за два месяца до закрытия студии. Причиной послужил разрыв финансирования. Долг перед государством превысил 75 млн USD. Разработка прекратилась без этапа бета-тестирования. Project Copernicus стал одним из самых амбициозных краудфандинговых провалов в истории.

Chronicles of Elyria: обещания против реальности

Soulbound Studios собрали свыше 8 млн USD на Kickstarter, обещая MMO нового поколения. В проекте закладывались оригинальные механики: старение персонажей, смерть с реальными последствиями, смена поколений, динамическое формирование государств и территорий. Игрок должен был следить за физическим состоянием, ресурсами, климатом и демографией. Механика встраивала PvE и PvP в общую структуру управления территорией.

Сообщество ожидало первый альфа-билд в 2019 году, но студия опубликовала лишь техническую демку. Жалобы на отсутствие прозрачности, задержки и смену фокуса продукта привели к краху проекта. В 2020 году основатель Soulbound объявил о прекращении разработки, а затем — о частичном возобновлении на собственные средства. Это одна из заброшенных ММО-игр, которая спровоцировала большой резонанс и правовые иски со стороны пользователей.

Причины отмены ММО-проектов

Заброшенные ММО-игры исчезли не из-за одной ошибки. Чаще это был комплекс проблем: управление, технология, рынок, дизайн. Ключевые причины:

  1. Завышенные амбиции и отсутствие технологической базы.

  2. Недостаточное финансирование и неустойчивые бизнес-модели.

  3. Размытые концепции и смена целевой аудитории.

  4. Проблемы с масштабируемостью серверов.

  5. Конфликты внутри команд и смена руководства.

  6. Перегретые ожидания игроков, сформированные до появления прототипа.

  7. Неспособность адаптироваться к трендам — free-to-play, mobile, кроссплатформенность.

Уроки провалов: что показывают заброшенные ММО-игры

Каждый отменённый проект раскрывает уязвимости игровой индустрии. Анализ таких кейсов позволяет выстроить более устойчивую стратегию для будущих разработок. Примеры Titan и EverQuest Next доказывают, что даже опытные команды ошибаются в масштабе и реализации. Создание онлайн-мира требует синергии между технологией, геймдизайном, маркетингом и вовлечённым сообществом.

World of Darkness продемонстрировал опасность дисбаланса между геймплейными ожиданиями и философией проекта. Игроки хотели экшн, разработчики строили ролевой театр. Несовпадение целей разрушило архитектуру взаимодействия. Chronicles of Elyria — хрестоматийный пример несдержанных обещаний. Игра пыталась объединить десятки инноваций, забыв об инфраструктуре и проверке гипотез на ранних этапах.

Проекты вроде Project Copernicus показывают, насколько губительно влияют внешние инвестиционные конфликты. Даже при наличии громких имён и сильного лора финансовый провал может закрыть амбициозную разработку без права на вторую попытку.

Прогноз: как изменятся условия для ММО в 2025 году

Онлайн-рынок в 2025 году предъявляет к разработке ММО-проектов жёсткие требования. Пользователи ожидают кроссплатформенность, быстрые обновления, социальную вовлечённость и высокую техническую стабильность. Разработчики стремятся к модульности архитектуры, чтобы снижать риски отказа компонентов. Инвестиции всё чаще приходят в формате milestone-based — с разбивкой по этапам, а не единовременным вливанием.

Геймерское сообщество изменилось: возросла чувствительность к обманутым ожиданиям, недоверие к долгим разработкам и негатив к краудфандинговым провалам. Повторение истории Elyria в текущих реалиях нанесло бы студии необратимый репутационный ущерб.

При этом интерес к жанру остаётся высоким. Новые технологии — UE5, облачные рендеры, распределённые сервера — создают возможности, о которых Titan мог только мечтать. Но основная задача остаётся прежней: собрать сбалансированный продукт, где механики, экономика и социальное ядро работают синхронно.

Kingdom Come Deliverance II — ожидаемая новинка в жанре исторических ролевых игр 2025 года. Студия Warhorse Studios спустя 7 лет после успешного выхода первой части выпустила продолжение, сохранив историческую точность и проработанный игровой мир средневековой Чехии XV века. Обзор Kingdom Come Deliverance II ожидали миллионы поклонников оригинала. В первые 72 часа после релиза игра преодолела отметку в 1,2 миллиона проданных копий на ПК и PS5, подтвердив статус хита.

Обзор сюжета игры Kingdom Come Deliverance II: интриги, войны и средневековые реалии

Kingdom Come Deliverance II продолжает сюжет первой части и отправляет игрока в Богемию 1423 года. Разработчики из Warhorse Studios детально воспроизвели события Гуситских войн, что делает проект особенно интересным с исторической точки зрения. Пользователь снова оказывается в роли Генри, уже не юноши-кузнеца, а опытного воина, вовлечённого в сложные политические конфликты. Участник принимает участие в знаменитых битвах, включая осаду замка Карлштейн и битву при Усти-над-Лабем. Основная сюжетная линия длится порядка 45–50 часов геймплея, что на 20% длиннее первой части.

Kingdom Come Deliverance II: обзор особенностей геймплея

Концепция сохраняет акцент на реалистичном боевом опыте, которым известна оригинальная игра. Разработчики усовершенствовали боевую механику: появилась возможность проводить комбо-атаки, парировать удары щитом, выполнять контратаки. Сложность боёв возросла, однако столкновения стали ещё динамичнее. Броня теперь учитывает физику повреждений реалистичнее: повреждение кирасы напрямую влияет на защищённость героя. Система навыков в Kingdom Come Deliverance II значительно расширилась. Появились новые умения, влияющие на торговлю, дипломатию и взаимодействие с окружением. Каждый принятый игроком выбор оказывает влияние на развитие сюжета: последствия принятых решений отражаются в дальнейшем развитии событий, влияя на отношения с персонажами и фракциями.

Стоит ли играть на ПК и PS5: технические особенности Kingdom Come Deliverance II

Продолжая обзор, нельзя не ответить на вопрос, стоит ли играть в Kingdom Come Deliverance II на разных платформах. Для понимания, какую версию предпочесть, нужно учитывать различия в графике, скорости загрузок, требованиях к оборудованию и общих ощущениях от игрового процесса.

Системные требования для игры Kingdom Come Deliverance II на ПК

Для полноценного погружения в сюжет разработчики повысили системные требования по сравнению с первой частью на 40–50%. Это обусловлено улучшенной графикой, применением трассировки лучей и использованием высококачественных текстур с разрешением до 4K. Официальные данные Warhorse Studios говорят, что минимально комфортные условия запуска игры предполагают использование Windows 11, 16 ГБ оперативной памяти и процессоров уровня Intel Core i7-9700K или AMD Ryzen 7 3700X.

Минимальные требования включают видеокарту уровня NVIDIA GeForce RTX 3060 (8 ГБ видеопамяти). Такая конфигурация позволяет играть в разрешении Full HD с частотой кадров около 50–60 FPS, но при отключённой трассировке лучей. Если игрок хочет увидеть весь графический потенциал, о котором идет речь в обзоре Kingdom Come Deliverance II, то рекомендуется видеокарта не ниже NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 ГБ памяти) или аналогичная AMD Radeon RX 7800 XT. Подобная комплектация обеспечит стабильные 60 кадров в секунду и качество изображения на уровне современных топовых проектов с реалистичным освещением и тенями.

Кроме того, игра требует обязательного наличия SSD-накопителя. Размер необходимого свободного пространства составляет не менее 85 ГБ. Это связано с высокодетализированными текстурами, реалистичными локациями и большим объемом данных, которые непрерывно подгружаются в процессе прохождения.

Игровой опыт на PS5: комфорт и передовые технологии

Игровой процесс на консоли PlayStation 5 значительно отличается по восприятию от ПК-версии. Главное преимущество — полная оптимизация под аппаратные возможности платформы. Игра поддерживает технологию сверхбыстрого SSD, что уменьшает загрузку локаций до 1–3 секунд, практически полностью устраняя ожидание между переходами сцен или быстрыми перемещениями по карте. Подобные показатели загрузки для PS5 обеспечивают более комфортное и плавное прохождение, чем на ПК со средними характеристиками.

Также в консольной версии активно используются возможности контроллера DualSense. Тактильная отдача и адаптивные триггеры помогают игрокам ощутить вес меча в руках, усилие при натяжении лука или даже усталость персонажа после продолжительной верховой езды. Благодаря технологиям, перечисленным в обзоре Kingdom Come Deliverance II, прохождение на PS5 становится реалистичнее, позволяя более точно прочувствовать атмосферу и боевые механики. Графическое оформление консольной версии соответствует высоким стандартам современных AAA-проектов: игра стабильно поддерживает разрешение 4K и частоту кадров не ниже 60 FPS, используя систему динамического масштабирования. Это позволяет сохранить плавность картинки даже при самых насыщенных событиях на экране.

Обзор курьёзных моментов и недостатков Kingdom Come Deliverance II

Несмотря на высокий уровень исполнения, новинка на старте отметилась рядом технических проблем, которые разработчики оперативно исправили патчем 1.1. Например, у 12% игроков на ПК возникали сбои с отображением текстур и сохранениями. Также была замечена неточность в поведении NPC при выполнении побочных заданий, но производители оперативно устранили это спустя неделю после релиза.

Заключение

Отвечая на главный вопрос обзора, стоит ли играть в Kingdom Come Deliverance II — ответ однозначно положительный. Игра получилась масштабной, сюжетно глубокой и технически продвинутой. Разработчики учли опыт первой части и предложили геймерам доработанную механику боя, уникальный исторический сюжет, реалистичные задания и богатый средневековый мир. Kingdom Come Deliverance II идеально подходит для любителей серьёзных РПГ и погружения в атмосферу средневековья.