Il genere MMO non crea solo Giochi: costruisce interi mondi. Centinaia di sviluppatori progettano paesaggi da anni, prescrivono classi, personalizzano sistemi di combattimento, investono milioni in grafica e architettura online. Non tutti i progetti sopravvivono al rilascio. Alcuni stanno scomparendo, lasciando dietro di sé solo concept art, prototipi tecnici e aspre aspettative della Comunità. Dietro ogni gioco MMO abbandonato ci sono una dozzina di decisioni, centinaia di ore e milioni di dollari persi. Parliamo di questi progetti di seguito.
Titan: ambizioni che non hanno resistito al peso
Blizzard ha lanciato Titan a metà degli anni 2000, sperando di creare il prossimo traguardo dopo il successo di World of Warcraft. Gli sviluppatori hanno incorporato nel progetto elementi di un mondo futuristico, un sistema a doppia identità (una persona normale di giorno e un supereroe di notte), un sistema di combattimento personalizzato e meccaniche PvP globali. La piattaforma doveva utilizzare un motore aggiornato progettato per un’alta densità di utenti e eventi cross-server.
La squadra è aumentata a 140 persone. Budget-oltre 70 milioni di USD. Dopo sette anni di attività, lo studio ha congelato il progetto. Il motivo è un vicolo cieco concettuale. Una logica interna troppo complessa stava distruggendo l’equilibrio. I meccanici erano in conflitto tra loro. Il sistema di abilità multifunzionale non è stato ottimizzato. Solo lo scheletro è rimasto del concetto: è stato lui a costituire la base di Overwatch. I giochi MMO abbandonati raramente danno una seconda vita al Materiale, ma Titan è diventato un’eccezione.
EverQuest Next: distruzione dei classici
Sony Online Entertainment (in seguito Daybreak) ha annunciato EverQuest Next come rilancio dell’iconico franchise. Gli sviluppatori si sono concentrati principalmente sulla generazione procedurale del mondo e sulla distruttibilità dell’ambiente. I giocatori avrebbero la possibilità di influenzare la topografia della mappa, costruire strutture e distruggere fortezze in tempo reale. Il sistema di classi comprendeva oltre 40 specializzazioni. L’intelligenza artificiale dei mob ha risposto alle azioni degli utenti. Lo stile visivo ha cercato un equilibrio tra stilizzazione e dettaglio per facilitare il rendering in un ambiente dinamico.
Entro il 2016, lo studio ha cessato lo sviluppo. Il motivo è l’impreparazione tecnologica del motore. La combinazione della generazione procedurale con l’architettura del server MMO ha generato bug critici. Le prestazioni sono scese sotto i 20 FPS anche sui benchmark interni. EverQuest Next è passato alla storia come simbolo di opportunità non realizzate.
World of Darkness: il mistero dei vampiri online
CCP Games ha iniziato lo sviluppo di World of Darkness nel 2006. Il gioco è stato costruito sull’universo DELL’omonimo gioco di ruolo da tavolo, che comprende fazioni di vampiri, lupi mannari e maghi. Il progetto si è concentrato principalmente sulla meccanica sociale: gestione dell’influenza, intrighi tra clan, profonda gerarchia politica.
Il gameplay prevedeva un minimo di PvE e un massimo di improvvisazione di ruolo. Ogni azione all’interno del mondo ha influenzato l’ambiente circostante. Il PCC ha cercato di implementare la meccanica della Morte permanente, in cui uccidere un personaggio avrebbe influenzato la mappa politica della città. Dopo otto anni di sviluppo e fusione con White Wolf Publishing, il progetto è stato congelato. Il motivo è la mancanza di monetizzazione dell’idea. I giocatori stavano aspettando le meccaniche di combattimento e lo sviluppo si basava sul design dell’interazione sociale. I giochi MMO abbandonati sono caduti per motivi tecnici: anche i bug concettuali stanno rovinando i progetti.
Project Copernicus: l’universo non rivelato di 38 Studios
38 Studios con un team di veterani del settore stavano sviluppando Project Copernicus come MMO basato sull’universo di Kingdoms of Amalur. Il titolo è iniziato con il sostegno dello Stato del Rhode Island. La grafica mirava a un alto livello di dettaglio stilisticamente vicino a World of Warcraft. Laure è stata creata da R. A. Salvatore, autore di Best seller nel genere fantasy. All’interno del gioco, è stato pianificato un sistema flessibile di classi, missioni e meccaniche di sviluppo di fazioni uniche.
Il gioco ha mostrato il primo trailer due mesi prima della chiusura dello studio. Il motivo è stato il divario di finanziamento. Il debito verso lo Stato ha superato i 75 milioni di dollari. Lo sviluppo è cessato senza una fase beta. Project Copernicus è diventato uno dei più ambiziosi flop di crowdfunding della storia.
Chronicles of Elyria: promesse contro la realtà
Soulbound Studios ha raccolto oltre 8 milioni di dollari su Kickstarter, promettendo un MMO di nuova generazione. Il progetto prevedeva meccaniche originali: invecchiamento dei personaggi, morte con conseguenze reali, cambiamento generazionale, formazione dinamica di Stati e territori. Il giocatore doveva monitorare le condizioni fisiche, le risorse, il clima e la demografia. La meccanica ha incorporato PvE e PvP nella struttura generale di gestione del territorio.
La community si aspettava la prima build alpha nel 2019, ma lo studio ha pubblicato solo una demo tecnica. Le lamentele sulla mancanza di trasparenza, i ritardi e il cambiamento di focus del prodotto hanno portato al crollo del progetto. Nel 2020, il fondatore di Soulbound ha annunciato che avrebbe interrotto lo sviluppo, seguito da una ripresa parziale con fondi propri. Questo è uno dei giochi MMO abbandonati che ha provocato un grande clamore e azioni legali da parte degli utenti.
Motivi per l’annullamento dei progetti MMO
I giochi MMO abbandonati non sono scomparsi a causa di un singolo errore. Più spesso era una serie di problemi: gestione, tecnologia, mercato, design. Cause chiave:
Ambizione gonfiata e mancanza di base tecnologica.
Finanziamenti insufficienti e modelli di business insostenibili.
Concetti sfocati e cambiamento del pubblico di destinazione.
Problemi di scalabilità del server.
Conflitti all’interno dei team e cambio di leadership.
Aspettative surriscaldate dei giocatori formate prima dell’avvento del prototipo.
Incapacità di adattarsi alle tendenze: free-to-play, mobile, multipiattaforma.
Lezioni di fallimento: Cosa mostrano i giochi MMO abbandonati
Ogni progetto annullato rivela le vulnerabilità dell’industria dei giochi. L’analisi di tali casi consente di costruire una strategia più sostenibile per gli sviluppi futuri. Gli esempi di Titan e EverQuest Next dimostrano che anche i team esperti hanno torto su scala e implementazione. La creazione di un mondo online richiede sinergie tra tecnologia, game design, marketing e una comunità coinvolta.
World of Darkness ha dimostrato il pericolo di uno squilibrio tra le aspettative di gioco e la filosofia del progetto. I giocatori volevano l’azione, gli sviluppatori stavano costruendo un teatro di ruolo. La mancata corrispondenza degli obiettivi ha distrutto l’architettura di interoperabilità. Chronicles of Elyria è un esempio da manuale di promesse non mantenute. Il gioco ha cercato di riunire dozzine di innovazioni dimenticando l’infrastruttura e il test di ipotesi nelle prime fasi.
Progetti come Project Copernicus mostrano quanto siano dannosi i conflitti di investimento esterni. Anche con grandi nomi e un forte Lora in atto, un fallimento finanziario potrebbe chiudere uno sviluppo ambizioso Senza diritto a un secondo tentativo.
Прогноз: как изменятся условия для ММО в 2025 году
Il mercato online nel 2025 impone requisiti rigorosi allo sviluppo di progetti MMO. Gli utenti si aspettano multipiattaforma, aggiornamenti rapidi, coinvolgimento sociale e elevata stabilità tecnica. Gli sviluppatori cercano la modularità dell’architettura per ridurre i rischi di guasto dei componenti. Gli investimenti arrivano sempre più in un formato basato su milestone, suddiviso per fase anziché per infusione una tantum.
La comunità dei giocatori è cambiata, con una maggiore sensibilità alle aspettative ingannate, sfiducia nei lunghi sviluppi e negatività nei fallimenti del crowdfunding. La ripetizione della storia di Elyria nelle realtà attuali avrebbe causato danni irreversibili alla reputazione dello studio.
Allo stesso tempo, l’interesse per il genere rimane elevato. Le nuove tecnologie-UE5, Rendering basati su cloud, server distribuiti — creano esperienze che Titan poteva solo sognare. Ma la sfida principale rimane la stessa: mettere insieme un prodotto equilibrato in cui la meccanica, l’economia e il nucleo sociale lavorano in sincronia.