هذا النوع اسطورة لا مجرد خلق الألعاب-أنه يبني عوالم بأكملها. لسنوات ، قام المئات من المطورين بتصميم المناظر الطبيعية ، ووصف الفصول الدراسية ، وتكوين أنظمة القتال ، واستثمار الملايين في الرسومات والهندسة المعمارية عبر الإنترنت. ليس كل مشروع على قيد الحياة للإفراج عنه. يختفي البعض ، تاركين وراءهم فقط مفهوم الفن والنماذج التقنية والتوقعات المريرة للمجتمع. هناك العشرات من الحلول ، ومئات الساعات ، والملايين من الدولارات المفقودة وراء كل لعبة اسطورة المهجورة. دعونا نتحدث عن هذه المشاريع أدناه.
تيتان: طموحات لا تستطيع تحمل الوزن
أطلقت عاصفة ثلجية قوية تيتان في منتصف عام 2000 ، على أمل إنشاء المعلم التالي بعد نجاح علب من العالم. قام المطورون بدمج عناصر من عالم مستقبلي في المشروع ، ونظام هوية مزدوج (شخص عادي في النهار وبطل خارق في الليل) ، ونظام قتالي مخصص وميكانيكا حماية الأصناف النباتية العالمية. كان من المفترض أن تستخدم المنصة محركا محدثا مصمما لكثافة المستخدم العالية والأحداث عبر الخوادم.
زاد الفريق إلى 140 شخصا. الميزانية أكثر من 70 مليون دولار أمريكي. بعد سبع سنوات من العمل ، جمد الاستوديو المشروع. السبب هو طريق مسدود مفاهيمي. المنطق الداخلي المعقد للغاية دمر التوازن. اشتبكت الميكانيكا مع بعضها البعض. لا يمكن تحسين نظام المهارات متعدد الوظائف. بقي الهيكل العظمي للمفهوم فقط — كان هو الذي شكل أساس المراقبة من جانب. ألعاب اسطورة المهجورة نادرا ما تعطي حياة ثانية لهذه المادة ، ولكن كان تيتان استثناء.
إفركيست التالي: تدمير الكلاسيكيات
سوني أون لاين انترتينمنت (في وقت لاحق الفجر) أعلن إفركيست التالي كإعادة إطلاق للامتياز الأيقوني. حول المطورون تركيزهم الرئيسي إلى الجيل الإجرائي للعالم وقابلية تدمير البيئة. ستتاح للاعبين الفرصة للتأثير على تضاريس الخريطة وبناء الهياكل وتدمير الحصون في الوقت الفعلي. يتكون نظام الفصل من أكثر من 40 تخصصا. كان رد فعل الذكاء الاصطناعي للغوغاء على تصرفات المستخدمين. سعى النمط المرئي إلى تحقيق التوازن بين الأسلوب والتفاصيل لتسهيل التقديم في بيئة ديناميكية.
بحلول عام 2016 ، توقف الاستوديو عن التطور. والسبب هو عدم التوافر التكنولوجي للمحرك. الجمع بين الجيل الإجرائي مع بنية الخادم ممو خلقت البق الحرجة. انخفض الأداء إلى أقل من 20 إطارا في الثانية حتى في الاختبارات الداخلية. وقد ذهب إفركيست التالي في التاريخ كرمز للفرص غير المحققة.
عالم الظلام: مصاص دماء التصوف على الانترنت
بدأت ألعاب الحزب الشيوعي الصيني في تطوير عالم الظلام في عام 2006. استندت اللعبة إلى عالم لعبة تقمص الأدوار المنضدية التي تحمل الاسم نفسه ، بما في ذلك فصائل مصاصي الدماء والمستذئبين والسحرة. تحول التركيز الرئيسي للمشروع إلى الميكانيكا الاجتماعية: إدارة التأثير ، المؤامرات بين العشائر ، التسلسل الهرمي السياسي العميق.
تضمنت طريقة اللعب حدا أدنى من التطرف العنيف والحد الأقصى من ارتجال لعب الأدوار. كل عمل داخل العالم يؤثر على البيئة. سعى الح ش ص إلى تطبيق آليات الموت الدائم ، حيث يؤثر قتل شخصية على الخريطة السياسية للمدينة. بعد ثماني سنوات من التطوير والاندماج مع وايت وولف للنشر ، تم تجميد المشروع. والسبب هو عدم كفاية تسييل الفكرة. كان اللاعبون ينتظرون ميكانيكا القتال ، واستند التطوير إلى تصميم التفاعل الاجتماعي. تحطمت ألعاب ممو المهجورة لأسباب فنية-الأخطاء المفاهيمية أيضا تدمر المشاريع.
مشروع كوبرنيكوس: الكون غير المكشوف 38 استوديوهات
طور 38 استوديوا وفريقا من قدامى المحاربين في الصناعة مشروع كوبرنيكوس باعتباره اسطورة تعتمد على ممالك أمالور الكون. تم إطلاق العنوان بدعم من ولاية رود آيلاند. الرسومات تهدف إلى مستوى عال من التفاصيل ، على مقربة أسلوبيا إلى علب من العالم. تم إنشاء الأنف والأذن والحنجرة من قبل آر إيه سالفاتور ، مؤلف الخيال الأكثر مبيعا. تم التخطيط لنظام طبقي مرن وأسئلة وآليات تطوير فئوية فريدة داخل اللعبة.
عرضت اللعبة المقطع الدعائي الأول قبل شهرين من إغلاق الاستوديو. والسبب هو وجود فجوة في التمويل. تجاوز الدين للدولة 75 مليون دولار أمريكي. توقف التطوير دون مرحلة اختبار بيتا. أصبح مشروع كوبرنيكوس أحد أكثر إخفاقات التمويل الجماعي طموحا في التاريخ.
سجلات إليريا: الوعود مقابل الواقع
جمعت استوديوهات سولبوند أكثر من 8 ملايين دولار أمريكي على كيك ستارتر ، واعدة جيل جديد من مموس. تضمن المشروع ميكانيكا أصلية: شيخوخة الشخصيات ، والموت بعواقب حقيقية ، وتغيير الأجيال ، والتشكيل الديناميكي للولايات والأقاليم. كان على اللاعب مراقبة الحالة المادية والموارد والمناخ والتركيبة السكانية. قام الميكانيكيون بدمج الحماية من التطرف العنيف وحماية الأصناف النباتية في الهيكل العام لإدارة الأراضي.
كان المجتمع يتوقع أول بناء ألفا في عام 2019 ، لكن الاستوديو أصدر عرضا تقنيا فقط. أدت الشكاوى حول الافتقار إلى الشفافية والتأخير والتغيير في تركيز المنتج إلى انهيار المشروع. في عام 2020 ، أعلن مؤسس سولبوند وقف التنمية ، ثم استئناف جزئي على نفقته الخاصة. هذه هي واحدة من ألعاب ممو المهجورة التي أثارت الكثير من الغضب والإجراءات القانونية من المستخدمين.
أسباب إلغاء مشاريع ممو
لم ألعاب اسطورة المهجورة لا تختفي بسبب خطأ واحد. في كثير من الأحيان كانت مجموعة من المشاكل: الإدارة والتكنولوجيا والسوق والتصميم. الأسباب الرئيسية:
الطموحات المفرطة ونقص القاعدة التكنولوجية.
عدم كفاية التمويل ونماذج الأعمال غير المستقرة.
عدم وضوح المفاهيم وتغيير الجمهور المستهدف.
مشاكل مع قابلية الخادم.
الصراعات داخل الفرق وتغييرات القيادة.
التوقعات المحمومة للاعبين ، التي تشكلت قبل ظهور النموذج الأولي.
عدم القدرة على التكيف مع الاتجاهات — اللعب المجاني ، المحمول ، عبر الأنظمة الأساسية.
دروس من الفشل: ماذا التخلي عن ألعاب اسطورة عرض?
يكشف كل مشروع تم إلغاؤه عن نقاط الضعف في صناعة الألعاب. يسمح لنا تحليل مثل هذه الحالات ببناء استراتيجية أكثر استدامة للتطورات المستقبلية. تثبت أمثلة تيتان وإيفركويست التالي أنه حتى الفرق ذات الخبرة مخطئة بشأن الحجم والتنفيذ. يتطلب إنشاء عالم عبر الإنترنت تآزرا بين التكنولوجيا وتصميم الألعاب والتسويق والمجتمع المتفاعل.
أظهر عالم الظلام خطر عدم التوازن بين توقعات اللعب وفلسفة المشروع. أراد اللاعبون العمل ، وكان المطورون يبنون مسرح لعب الأدوار. أدى عدم تطابق الأهداف إلى تدمير بنية التفاعل. سجلات إليريا هي مثال مدرسي على الوعود التي لم يتم الوفاء بها. حاولت اللعبة الجمع بين العشرات من الابتكارات ، ونسيان البنية التحتية واختبار الفرضيات في المراحل المبكرة.
تظهر مشاريع مثل مشروع كوبرنيكوس كيف يمكن أن تكون صراعات الاستثمار الخارجي ضارة. حتى مع الأسماء الكبيرة والأنف والحنجرة القوية ، يمكن للفشل المالي أن يغلق تطورا طموحا دون الحق في محاولة ثانية.
التوقعات: كيف ستتغير ظروف الكائنات متعددة الوسائط في عام 2025
في عام 2025 ، يضع السوق عبر الإنترنت متطلبات صارمة على تطوير مشاريع ممو. يتوقع المستخدمون التوافق عبر الأنظمة الأساسية والتحديثات السريعة والمشاركة الاجتماعية والاستقرار التقني العالي. يسعى المطورون إلى النمطية المعمارية من أجل تقليل مخاطر فشل المكونات. تأتي الاستثمارات بشكل متزايد في شكل قائم على المعالم ، مقسمة حسب المراحل بدلا من التسريب لمرة واحدة.
لقد تغير مجتمع الألعاب: زادت الحساسية للتوقعات المخدوعة ، وعدم الثقة في التطورات طويلة المدى والسلبية تجاه إخفاقات التمويل الجماعي. إن تكرار تاريخ إليريا في الواقع الحالي من شأنه أن يتسبب في ضرر لا رجعة فيه لسمعة الاستوديو.
في الوقت نفسه ، لا يزال الاهتمام بهذا النوع مرتفعا. التكنولوجيات الجديدة-إي 5 ، العارضين سحابة ، خوادم موزعة-خلق الفرص التي تيتان يمكن أن يحلم فقط. لكن المهمة الرئيسية تظل كما هي: تجميع منتج متوازن حيث تعمل الميكانيكا والاقتصاد والجوهر الاجتماعي بشكل متزامن.