Το είδος MMO δεν δημιουργεί απλώς παιχνίδια – κατασκευάζει ολόκληρους κόσμους. Εκατοντάδες προγραμματιστές σχεδιάζουν τοπία, καθορίζουν κλάσεις, ρυθμίζουν συστήματα μάχης, επενδύουν εκατομμύρια σε γραφικά και online αρχιτεκτονική. Όχι κάθε έργο φτάνει στην κυκλοφορία. Κάποια εξαφανίζονται, αφήνοντας πίσω τους μόνο concept art, τεχνικά πρωτότυπα και πικρές προσδοκίες της κοινότητας. Πίσω από κάθε εγκαταλειμμένο MMO παιχνίδι υπάρχουν δεκάδες αποφάσεις, εκατοντάδες ώρες και εκατομμύρια χαμένα δολάρια. Θα σας μιλήσουμε για αυτά τα έργα παρακάτω.

Titan: οι φιλοδοξίες που δεν αντέχουν το βάρος τους
Η Blizzard ξεκίνησε το Titan στα μέσα της δεκαετίας του 2000, ελπίζοντας να δημιουργήσει τον επόμενο μεγάλο τίτλο μετά την επιτυχία του World of Warcraft. Οι προγραμματιστές ενσωμάτωσαν στο έργο στοιχεία μιας μελλοντικής κοσμολογίας, ένα σύστημα διπλής ταυτότητας (κανονικός άνθρωπος την ημέρα και υπερήρωας τη νύχτα), προσαρμόσιμο σύστημα μάχης και παγκόσμια PvP μηχανική. Η πλατφόρμα θα έπρεπε να χρησιμοποιεί έναν αναβαθμισμένο κινητήρα, σχεδιασμένο για υψηλή πυκνότητα χρηστών και cross-server events.
Η ομάδα αυξήθηκε σε 140 άτομα. Προϋπολογισμός – άνω των 70 εκατομμυρίων δολαρίων. Μετά από επτά χρόνια εργασίας, το στούντιο παγώνει το έργο. Ο λόγος – ένα αδιέξοδο στην έννοια. Η υπερβολικά πολύπλοκη εσωτερική λογική αναταράσσει την ισορροπία. Οι μηχανισμοί σύγκρουσης αντιφάσκουν μεταξύ τους. Το πολυλειτουργικό σύστημα δεξιοτήτων δεν υποβάλλεται σε βελτιστοποίηση. Από την έννοια αυτή παρέμεινε μόνο το σκελετός – αυτός ακριβώς βρίσκεται στη βάση του Overwatch. Τα εγκαταλειμένα MMO παιχνίδια σπάνια δίνουν δεύτερη ζωή στο υλικό, αλλά το Titan αποτέλεσε εξαίρεση.
EverQuest Next: η καταστροφή της κλασικής
Η Sony Online Entertainment (αργότερα Daybreak) ανακοίνωσε το EverQuest Next ως ανανέωση της κουλτούρας φραντσάιζ. Οι προγραμματιστές εστίασαν στη διαδικασία προσαρμοσμένης δημιουργίας κόσμου και στην καταστρεψιμότητα του περιβάλλοντος. Οι παίκτες θα είχαν τη δυνατότητα να επηρεάσουν την τοπογραφία του χάρτη, να κατασκευάζουν κτίρια και να καταστρέφουν φρούρια σε πραγματικό χρόνο. Το σύστημα κλάσεων περιελάμβανε πάνω από 40 ειδικεύσεις. Η τεχνητή νοημοσύνη των mobs ανταποκρινόταν στις ενέργειες των χρηστών. Ο οπτικός ύφος προσπαθούσε να επιτύχει ισορροπία μεταξύ στιλιζαρισμού και λεπτομέρειας, προκειμένου να διευκολύνει την απεικόνιση σε δυναμικό περιβάλλον.
Μέχρι το 2016, το στούντιο σταμάτησε την ανάπτυξη. Ο λόγος – η τεχνολογική ανετοιμία του κινητήρα. Η συνδυασμένη διαδικασία προσαρμοσμένης δημιουργίας με την αρχιτεκτονική εξυπηρέτησης MMO προκάλεσε κρίσιμα σφάλματα. Η απόδοση έπεφτε κάτω από 20 FPS ακόμα και σε εσωτερικές δοκιμές. Το EverQuest Next μπήκε στην ιστορία ως σύμβολο των μη υλοποιημένων δυνατοτήτων.
World of Darkness: βραδινή μυστική διαδικτυακή ζωή
Η CCP Games ξεκίνησε την ανάπτυξη του World of Darkness το 2006. Το παιχνίδι βασιζόταν στο σύμπαν του ομώνυμου επιτραπέζιου RPG, περιλαμβάνοντας φρατρίες βρικολάκων, λυκανθρώπων και μάγων. Η κύρια έμφαση του έργου μετακινήθηκε στην κοινωνική μηχανική: διαχείριση επιρροής, εισβολές μεταξύ φρατριών, βαθιά πολιτική ιεραρχία.
Η διαδικασία παιχνιδιού προέβλεπε ελάχιστο PvE και μέγιστη ρολόι απόδοσης. Κάθε ενέργεια μέσα στον κόσμο επηρέαζε το περιβάλλον. Η CCP προσπαθούσε να υλοποιήσει τη μηχανική του μόνιμου θανάτου, όπου η δολοφονία ενός χαρακτήρα θα επηρεάζε τον πολιτικό χάρτη της πόλης. Μετά από οκτώ χρόνια ανάπτυξης και συγχώνευση με την White Wolf Publishing, το έργο παγώθηκε. Ο λόγος – ανεπαρκής εμπορευματοποίηση της ιδέας. Οι παίκτες περίμεναν μηχανικές μάχης, ενώ η ανάπτυξη αντιμετώπιζε προβλήματα στον σχεδιασμό της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Τα εγκαταλειμένα MMO παιχνίδια πέφτουν λόγω τεχνικών αιτιών – οι έννοιες λάθους καταστρέφουν επίσης τα έργα.
Project Copernicus: η ανακαλυπτόμενη υπόκοσμος της 38 Studios
Η 38 Studios με μια ομάδα βετεράνων της βιομηχανίας ανέπτυσσε το Project Copernicus βασισμένο στο σύμπαν του Kingdoms of Amalur. Το τίτλο ξεκίνησε με την υποστήριξη της πολιτείας του Ρόουντ Άιλαντ. Το γραφικό ύφος επιδίωκε υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας, στιλιστικά κοντά στο World of Warcraft. Το lore δημιούργησε ο R.A. Salvatore – συγγραφέας bestseller στο είδος της φαντασίας. Μέσα στο παιχνίδι σχεδιαζόταν ένα ευέλικτο σύστημα κλάσεων, αποστολών και μοναδική μηχανική εξέλιξης φρατρών.
Το παιχνίδι παρουσίασε το πρώτο τρέιλερ δύο μήνες πριν το κλείσιμο του στούν